Resultados da 20ª Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia, conduzida pela PwC, acompanham gastos de anunciantes e consumidores e apontam tendências
Há 20 anos, quando a primeira Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia, elaborada pela consultoria PwC, foi realizada, a internet ainda era discada, o consumidor assistia a vídeos no videocassete, o celular era apenas um telefone para fazer ligações, a mídia social estava nascendo e a “economia compartilhada” não existia.
Atualmente, ela mapeia os gastos de anunciantes e consumidores em 14 segmentos de entretenimento e mídia (E&M) em 53 países, incluindo o Brasil. São eles: acesso à internet; B2B; cinema; game e-sports; jornais e revistas; livros; música, rádio, podcast; mídia exterior; vídeo OTT (streaming); publicidade digital; publicidade na TV; TV por assinatura e home vídeo; consumo de dados em entretenimento e mídia; e realidade virtual (VR).
A pesquisa analisa como as mudanças nos gastos do setor estão moldando o futuro da indústria. “Ela identifica as principais tendências, fornece nossa perspectiva e oferece previsões detalhadas com base em dados quantitativos e qualitativos à medida que os gastos migram da propriedade (física) para o acesso (digital) e dos mercados desenvolvidos para os em desenvolvimento”, explica Ricardo Queiroz, sócio da PwC Brasil e líder de tecnologia, mídia e telecom.
Na última edição, o destaque ficou por conta da personalização. O consumidor – ansioso, altamente seletivo e voraz – exige experiências especialmente adaptadas às suas próprias preferências, contextos e horários. E usa uma variedade crescente de dispositivos conectados para descobrir e criar seu próprio mundo único de mídia.
Em resposta, as empresas estão aproveitando dados e padrões de uso para lançar seus produtos não de forma massiva, em audiências de bilhões, mas de maneira personalizada, ou seja, separadamente em bilhões de indivíduos. Hoje, novas ferramentas de captura e análise de dados permitem que produtos e serviços sejam cada vez mais endereçadas ao cliente certo, aumentando a personalização das ofertas de consumo e de publicidade. “Será a década da comunicação direct-to-consumer, fortalecida por um relacionamento one-to-one e embasada na transparência e na confiança entre marcas e clientes”, aposta Queiroz.
O maior impacto será no modelo como recebemos e consumimos conteúdos, impulsionando os serviços digitais, como o streaming de música, filmes, games e voz. A experiência totalmente imersiva da realidade virtual e o “negócio em todos os lugares” podem se tornar direcionadores desse ecossistema digital. “A única garantia que temos é que as empresas precisarão de dados, tanto para interpretar e navegar pelo cenário de entretenimento e mídia como para conduzir suas decisões futuras”, afirma.
Confira neste link os principais pontos da pesquisa no Brasil e aqui você acessa um resumo da pesquisa.
O Brasil ainda é o maior mercado de E&M da América Latina. No Ranking 2023, que compara o consumo de E&M nos 12 maiores países, o Brasil teve a terceira maior taxa de crescimento, atrás apenas da China e da Índia: 5,5% ao ano até 2023, e acima da média global, que é de 4,3%. Mas a tendência é, a cada ano, se expandir menos por causa das mudanças dos modelos de negócio, aumento da concorrência e convergência do setor. A saída é buscar novas fontes de receita para as empresas manterem a rentabilidade do negócio. “A exceção será a década de 2020, que será impulsionada por eventos esportivos e políticos que aumentarão essas receitas”, aponta Carlos Giusti, sócio da PwC Brasil e líder de mídia e entretenimento.
O mercado de entretenimento e mídia nacional deve saltar de 36 bilhões em 2018, para 47 bilhões de dólares em 2023. Seguindo as tendências globais, a maior parte dessa receita virá da assinatura de acesso à internet. “O aumento do consumo apresentou uma queda grande entre 2014-2015 e começa a se recuperar em 2019, enquanto o acesso à internet deve apresentar maior crescimento até 2023”, afirma Giusti.
O estudo também apontou que, no momento de crise e de uma economia em recuperação, o consumidor preferiu gastar com internet, em detrimento de outras mídias. “Isto não significa que os consumidores deixaram de gastar com E&M, mas têm escolhido investir de forma mais consciente, buscando produtos e serviços mais adaptados à sua preferência e à otimização de cada real gasto”, explica o executivo.
As mudanças de comportamento provocadas pelas tecnologias em evolução trouxeram à tona uma tendência mais marcante: ofertas de E&M pagas com uso ilimitado – o modelo “all you can eat”. Esses modelos estão ajudando a impulsionar o boom global de consumo de dados. À medida que os dados se tornam disponíveis a um custo menor – e, quanto mais conteúdo é produzido, mais dispositivos são utilizados –, as empresas usam a atuação em escala para combater a concorrência. “Essa tática competitiva, já utilizada pelos serviços de streaming, também têm aparecido em outras mídias, como acesso a conteúdo de várias revistas, jornais e publicações digitais por uma mensalidade fixa ou pacote premium de assinaturas com benefícios exclusivos para membros (e-commerce, entretenimento etc.) de plataformas como Amazon ou Alibaba.
”Por outro lado, é possível consumir E&M de forma gratuita (como YouTube ou Candy Crush) ou com valor mais acessível (o valor da assinatura da TV pode custar até um zero a mais do que a assinatura do streaming). Já as receitas que não apresentaram queda e continuam a crescer se referem às experiências “ao vivo”, representadas pelas bilheterias de cinema e shows de música. Esses são exemplos de como o consumidor está investindo em E&M de forma mais consciente.
Fonte: Exame